Mag Runiczny

Mag runiczny - kumuluje moc, a w 10. turze przebudza się i do końca walki dominuje pole bitwy.
Jak się gra
Klasa celowo przeciętna przez dziesięć rund i potem trwale lepsza. Przebudzenie to płaski, nieodwracalny skok mocy w turze dziesiątej, więc każda walka Maga Runicznego jest pytaniem, czy do niej dotrzesz. Logia całkowicie neguje nadchodzące ataki fizyczne i to właśnie kupuje czas. Przeciw czemuś, co zabija szybko, jest najgorszą klasą w grze; przeciw czemuś, co nie zabija, najlepszą.
Pasywka
Ciało Logii Całkowicie neguje pierwszy atak fizyczny lub dystansowy w każdej walce (obrażenia runiczne przechodzą).
Umiejętności
Wybuch Żywiołu · Poz. 10
Szansa na potężny atak oparty na Inteligencji.
Przebudzenie · Poz. 25
Od 10. tury znaczący wzrost statystyk (tylko od poziomu 25).
Priorytet statystyk
- 1. INT (obrażenia + PŻ + odporność magiczna)
- 2. WYT (PŻ + pancerz)
- 3. ZRĘ (unik + PŻ)
Dlaczego te statystyki
Inteligencja to obrażenia, zdrowie i odporność magiczna, a obrażenia runiczne omijają pasywkę Logia, za którą chowają się inne klasy. Wytrzymałość utrzymuje cię przy życiu do tury dziesiątej. Zręczność dla uniku i zdrowia.
Typowy błąd
Pośpiech. Mag Runiczny, który wchodzi w walkę możliwą do wygrania w sześć rund, wyrzucił całą swoją tożsamość, a ten, który wchodzi w walkę przegrywaną w osiem, nigdy jej nie użył. Wybieraj walki, które trwają.
Ścieżki wzniesienia

Przebudzony
Potwór skalujący się w późnej fazie gry.

Wcielenie Logii
Niemal całkowita odporność na żywioły.
