Baza wiedzy

Tales of Varden Wiki

The Unwritten Hour

Godzina Nienapisana

Za tronem jest godzina, której nigdy nie zapisano. Nie godzina wymazana - godzina, którą nikt nie zdążył wypełnić, zostawiona pusta jak nieskończona strona. Puste rzeczy nie zostają puste. Wypełnia się szkicami: przybliżeniami ludzi, próbami zdarzeń, strażnikami, którym prawie przypisano posterunek. Nic z tego nie jest skończone. Nic z tego nie jest też całkiem błędne.

Zabicie Króla Pustki zdjęło pokrywę i godzina teraz pisze. Pisze, biorąc jako materiał źródłowy to, co wejdzie, czyli ciebie. Wszystko tutaj jest wersją czegoś: pierwszym podejściem, odrzuconym przebiegiem, notatką na marginesie kłócącą się z tekstem. Walczą, jakby próbowały zostać kanonem, bo to jedyna rzecz, jakiej którekolwiek z nich chce, a ty jesteś najbliższym dostępnym źródłem.

Starcia

  1. Minute That Never Happened

    Poziom 1

    Minute That Never Happened

  2. Draft of a Person

    Poziom 2

    Draft of a Person

  3. Erasure Hound

    Poziom 3

    Erasure Hound

  4. The Almost-Guard

    Poziom 4

    The Almost-Guard

  5. Redactor Prime (Mini-Boss)

    Poziom 5

    Redactor Prime (Mini-Boss)

  6. Hour-Eater

    Poziom 6

    Hour-Eater

  7. Marginal Note

    Poziom 7

    Marginal Note

  8. The Second Draft

    Poziom 8

    The Second Draft

  9. The Author's Regret

    Poziom 9

    The Author's Regret

  10. Vaunt, the Hour That Wrote Itself (Final Boss)

    Poziom 10

    Vaunt, the Hour That Wrote Itself (Final Boss)

Boss końcowy

Vaunt, Godzina, Która Zapisała Się Sama, to efekt tego, co godzina wytworzyła, kiedy w końcu udało jej się napisać coś do końca: siebie. Jest jedyną skończoną rzeczą w lochu i najnowszą rzeczą na świecie. Redaktor Prime usuwa to, co nie należy, a Żal Autora jest tym, co zostało z nieudanych prób. Vaunt nie ma żadnych żalów, bo został ukończony przy pierwszym podejściu, które się liczyło.

Przed wejściem

Zalecany poziom to 65. Farm wcześniejsze poziomy, ulepsz ekwipunek i zmień peta, gdy boss cię zatrzyma.

Trudność w lochu wynika z jednej liczby, która rośnie razem z poziomem starcia, a krok między poziomami to spora część dystansu między lochami. Ściana na siódmym poziomie nie znaczy więc, że trzeba mocniej farmić ten loch. Zwykle znaczy, że pierwsze poziomy następnego lochu to lepsze wykorzystanie godziny, a tutaj wracasz z ekwipunkiem, który tam wypadł.