Smugglers' Hollow

Kryjówka Przemytników to uczciwa odpowiedź wybrzeża na okupowany kontynent: jeśli drogi nie są bezpieczne, a porty prowadzą rejestry, towar jedzie pod jednym i drugim. Kryjówka to działająca sieć tuneli z czujkami, zmianami i kwatermistrzem, i obraca większym handlem niż port nad nią. Nikt tu nie jest potworem. Każdy ma powód, żeby dopilnować, że nie wyjdziesz i nie opiszesz nikomu układu korytarzy.
Charakter walk zmienia się w głąb, i to jest znak, że to interes, a nie zwykła melina. Czujka z zatoki ucieka. Majtkowie i kurierzy walczą jak ludzie broniący wypłaty. Głębiej czekają egzekutorzy i saboteur z beczką prochu, całkowicie gotowy zawalić tunel na was oboje, bo na tej głębokości ładunek jest wart więcej niż załoga.
Starcia

Poziom 1
Cove Lookout

Poziom 2
Smuggler Deckhand

Poziom 3
Contraband Runner

Poziom 4
Cutthroat Enforcer

Poziom 5
One-Eyed Marlow (Mini-Boss)

Poziom 6
Powder-Keg Saboteur

Poziom 7
Tunnel Knifeman

Poziom 8
Smuggler Quartermaster

Poziom 9
First Mate Skarn

Poziom 10
Captain Vexa Blackmoor (Final Boss)
Boss końcowy
Kapitan Vexa Blackmoor od lat nie wypływa w morze i nie musi. Prowadzi Kryjówkę tak, jak prowadzi się firmę spedycyjną, a pierwszy oficer Skarn jest tą częścią operacji, która krzyczy. Walczy oszczędnie, bez ozdobników, i traktuje całe starcie jak nietypowo drogą przesyłkę, którą zamierza pokwitować.
Przed wejściem
Zalecany poziom to 5. Farm wcześniejsze poziomy, ulepsz ekwipunek i zmień peta, gdy boss cię zatrzyma.
Trudność w lochu wynika z jednej liczby, która rośnie razem z poziomem starcia, a krok między poziomami to spora część dystansu między lochami. Ściana na siódmym poziomie nie znaczy więc, że trzeba mocniej farmić ten loch. Zwykle znaczy, że pierwsze poziomy następnego lochu to lepsze wykorzystanie godziny, a tutaj wracasz z ekwipunkiem, który tam wypadł.
