Awansy klas

Awans bierze klasę, którą już rozumiesz, i przypisuje ją do jednej z jej własnych skrajności. To nie zmiana klasy ani ulepszenie liczbowe z nazwą: każda ścieżka czyni klasę lepszą w jednym sposobie wygrywania walk i po cichu gorszą w pozostałych, i dlatego przychodzi dość późno, żebyś już wiedział, jak wygrywasz.
Jak to działa
Każda klasa ma własne ścieżki, zamknięte za próbami, a nie sprzedawane wprost. Ścieżka przebudowuje sposób, w jaki klasa rozwiązuje walkę - która z jej umiejętności nosi obrażenia, czy chce walki krótkiej czy długiej - więc zmienia priorytet statystyk i ekwipunek, które były poprawne wcześniej.
Dobra praktyka
Wybieraj pod zawartość, w którą naprawdę grasz, a nie pod najmocniej brzmiący opis. Ścieżka zbudowana pod długie walki z bossami jest realnym pogorszeniem u postaci, której dzień to farmienie lochów, a uzasadnienia statystyk na stronach klas są właściwą rzeczą do ponownego przeczytania przed decyzją.
Typowy błąd
Wybieranie ścieżki, która naprawia słabość klasy. Awanse ostrzą, a nie zaokrąglają, i ścieżki czytane jako łatka na problem klasy zwykle dają mniej niż te, które mocniej pochylają się w to, co klasa i tak robiła dobrze.
