Baza wiedzy

Tales of Varden Wiki

Którą klasę wybrać

W Tales of Varden nie ma najmocniejszej klasy, co twierdzi każda gra, a ta potrafi to obronić: sześć klas różni się mniej mocą niż długością walki, jakiej chcą. Kiedy to zobaczysz, wybór przestaje dotyczyć liczb obrażeń, a zaczyna dotyczyć tego, na jaką zawartość zamierzasz wydawać wieczory.

Każda klasa ma stale aktywną pasywkę i dwie umiejętności odblokowywane z poziomami, a walka rozstrzyga się z nich plus twoich statystyk. Nic się nie wykonuje ręcznie, więc żadna klasa nie jest trudniejsza w prowadzeniu. Są trudniejsze albo łatwiejsze do zbudowania, i to właśnie porównuje ten tekst.

Prawdziwe pytanie to długość walki

Łowca i zabójca chcą krótkich walk. Bonus do uniku łowcy na otwarciu jest całym jego budżetem obronnym i wygasa sam, więc łowca próbuje skończyć w okienku, które zamyka się niezależnie od tego, czy wygrywa. Zabójca wymienia to na stały unik, bardziej równy, ale będący ważoną monetą, nie obroną. Oba są zbudowane do kończenia spraw.

Mag runiczny i mag chcą długich walk, a mag runiczny chce ich tak bardzo, że jest celowo przeciętny przez dziesięć rund w zamian za trwałą przewagę potem. Przeciw czemuś, co zabija szybko, jest najgorszą klasą w grze; przeciw czemuś, co nie zabija, najlepszą. Mag to wersja umiarkowana: gwarantowana kometa w stałym rytmie, więc wynik da się wyliczyć z góry. Wojownik i wojownik pięści siedzą w środku i są dwiema klasami, którym to raczej wszystko jedno.

Trzy całkiem różne sposoby przeżywania

To część, która decyduje, jak klasa się czuje. Wojownik pięści przeżywa pancerzem i wyjątkowo dostaje go z tej samej statystyki co obrażenia. Łowca i zabójca przeżywają, nie będąc trafianymi, co jest znakomite średnio i czasem katastrofalne przez dwie rundy. Mag runiczny i mag przeżywają negacją i redukcją - Logia wprost odmawia ataków fizycznych, a Arkaniczna Bariera tłumi otwarcie - co jest niezawodne, ale nic nie robi z zegarem.

Wojownik jest wyjątkiem: Parowanie ścina obrażenia z góry każdej fizycznej wymiany, co nie jest ani unikiem, ani pancerzem, ale rabatem. Dlatego wojownik nie ma złego matchupu ani dominującego, i dlatego wygrywa i przegrywa walki małą różnicą, zamiast je rozstrzygać.

Które łatwo się ubiera

Wojownik pięści jest najprostszą postacią w grze do poprawnego ubrania, bo siła daje obrażenia, pancerz i zdrowie, więc atak i obrona to jedna liczba i nie ma kompromisu, który można pomylić. Zabójca jest prawie tak prosty z tego samego powodu, ze zręcznością. Oba są z tego dokładnie powodu dobrymi pierwszymi postaciami.

Łowca i mag to dwie klasy, w których uzasadnienie statystyk jest naprawdę nieintuicyjne, i to w przeciwnych kierunkach. Łowca jest jedyną klasą, która zamienia szczęście także w obrażenia krytyczne, nie tylko w szansę, więc szczęście skaluje tam mocniej niż gdziekolwiek. Obrażenia maga pochodzą ze stałego rytmu, a nie z procków, więc szczęście jest u maga warte wymiernie mniej niż u każdej innej klasy, i pakowanie go jest najczęstszym sposobem zbudowania maga źle.

Więc którą

Na pierwszą postać wojownik pięści. Jedna statystyka, wyrozumiały ekwipunek, ogłuszenie i umiejętność wielu ciosów, a jego jedna prawdziwa słabość - opancerzeni wrogowie zjadający całą przewagę - uczy cię o przebiciu pancerza w momencie, w którym ta lekcja jest tania. Wojownik jest alternatywą, jeśli wolisz nigdy nie być twardo kontrowany, niż kiedykolwiek czuć się niezatrzymywalny.

Na drugą postać wybierz przeciwnie do pierwszej. Jeśli wojownik pięści nauczył cię gry przez pancerz i siłę, mag runiczny nauczy cię drugiej połowy przez cierpliwość i negację, a obie będą chciały całkiem innych zwierzaków, ekwipunku i zawartości. Ten kontrast jest tym, w czym naprawdę mieszka głębia tej gry, i jest dużo lepszym wykorzystaniem drugiej postaci niż nieco inny zadający obrażenia.